Dlaczego lubimy Pacmana ?

Wedle niektórych legend historia gry w GO liczy sobie dobrze ponad 4.000 lat. Chiński cesarz Yao miał ponoć rozkazać aby stworzono grę, która służyłaby jego synowi Danzhu do nauki dyscypliny, koncentracji i równowagi.

Fot. Maximilian Schönherr / DPA

Pierwsze zapiski dotyczące tej gry datują się jednak na IV wiek p.n.e.. GO była jedną z czterech sztuk, zalecaną dla ludzi wykształconych na równi z kaligrafią, malarstwem i grą na instrumencie muzycznym zwanym guquin. Plansza składająca się z 19 linii poziomych i 19 linii pionowych przecinających się na bazie kwadratu i białe i czarne kamienie, które grający układają naprzemiennie w punktach przecięcia tych linii. Nie tak popularna w Europie jak szachy, ale po wielokroć bardziej skomplikowana, była przez ostatnie lata podawana za przykład ograniczeń, jakim podlega sztuczna inteligencja w jej komputerowym wydaniu. Barierą, która wydawała się niezmiernie trudna do pokonania. Ilość legalnych posunięć przy grze w GO to w przybliżeniu 2 razy 10 do potęgi … 170. Dla ilustracji, ilość atomów w znanym nam wszechświecie określa się w liczbą 10 do potęgi 70.

Kiedy w roku 1997, skonstruowany przez inżynierów IBM komputer o wdzięcznej nazwie Deep Blue pokonał w transmitowanym na cały świat meczu szachowym wielokrotnego mistrza świata w tej grze Garii Kasparowa, pojawiły się głosy, że ludzka finezja została pokonana przez brutalną siłę maszyny opartą na algorytmach wspartych olbrzymią mocą obliczeniową. Już wtedy wskazywano na GO jako kolejny kamień milowy na drodze do skonstruowania sztucznej inteligencji. Maszyny, która oprócz korzystania z algorytmów, będzie zdolna do korzystania z intuicji i kreatywności, którą (nierzadko na wyrost) ludzie uważają za czysto ludzkie atrybuty. Maszyny która, przy braku możliwości dokonania czysto matematycznej analizy możliwych wariantów rozwoju przebiegu gry w GO, będzie zdolna do uczenia się od ludzi. I tak, w tym roku, doszło do kolejnego pojedynku który rozstrzygnął się właśnie 16 marca. Pojedynku pomiędzy Lee Se-dol, 33 letnim Koreańczykiem, obecnie drugim na liście rankingowej światowych graczy w GO (9 dan) a programem AlphaGO firmy Google Deep Mind.

Google DeepMind powstała w roku 2010 jako DeepMind Technology – start-up założony przez trzech Brytyjczyków. Na początku DeepMind koncentrował się na grach video (na początek wybrano siedem gier popularnych wśród użytkowników komputerów Atari) a głównym wyzwaniem było stworzenie oprogramowania, które z gry na grę uczyło by się na własnych błędach. Projekt zainteresował kilka funduszy oraz prywatnych inwestorów (między innymi Elona Muska) a na początku 2014 roku Google ogłosił przejęcie DeepMind. Program AlphaGO będący efektem kilkuletnich prac tej firmy został pierwszy raz wystawiony na próbę w październiku 2015, kiedy to pokonał 5:0 Fan Hui (2 dan) – zawodnika nr 633 na świecie. To właśnie Fan Hui „trenował” razem z AlphaGO przez kolejnych kilka miesięcy i to z fantastycznym skutkiem dla obu stron. AlphaGO pokonał Lee Se-dol w stosunku 5:1 a Fan Hui awansował na miejsce 300 w światowym rankingu.

Zapewne i po tym pojedynku znajdą się tacy, którzy przypiszą wygraną mocy obliczeniowej stojącej po stronie AphaGO, tak jak było to w przypadku Deep Blue, czy tak jak dzieje się to w przypadku innego sławnego cyfrowego gracza – Watsona – oprogramowania stworzonego przez IBM potrafiącego analizować pytania zadawane w języku naturalnym, który pokonał człowieka w grze Jeopardy.

Jeszcze więcej ludzi sceptycznie podchodzić będzie to wieszczeń Raya Kurzwaila – wynalazcy, naukowca i futurysty, który twierdzi, że sztuczna inteligencja osiągnie możliwości ludzkiego mózgu za około 10-13 lat. Nie ulega jednak wątpliwości, że prace nad sztuczną inteligencją przyspieszają a do wyścigu włączają się najwięksi giganci cyfrowego świata tacy jak IBM, Google czy Facebook. Elektroniczny concierge korzystający z możliwości Watsona testowany obecnie w jednej z amerykańskich sieci hotelowych, może okazać się nikłą namiastką złowieszczej wizji Stanleya Kubricka z Odysei Kosmicznej, ale już wkrótce efekty prac nad sztuczną inteligencją, mogą znaleźć szerokie zastosowanie w robotyce przemysłowej czy w sektorze zdrowia. Dla nieprzekonanych dobra wiadomość. DeepMind poradził sobie co prawda z GO ale w grach video (i to tych z lat osiemdziesiątych) idzie mu znacznie gorzej i w pojedynku w Space Invaders albo Pacmana dalej jesteśmy górą !

Ireneusz Piecuch
Ireneusz Piecuch