Żeby zarabiać, trzeba grać

Gry dosłownie zalewają świat. Jak wynika z danych Electronic Arts, co trzeci (!) mieszkaniec globu jest graczem. W ciągu ostatniej dekady audytorium gier wzrosło bowiem 13-krotnie, z 200 milionów ludzi do 2,6 miliarda. I wciąż rośnie. Nic dziwnego, że branża rozpala do czerwoności nie tylko samych graczy, ale także inwestorów.

Kadr z gry "Battlefield 1" FOT. Flickr

Inwestycja w spółkę z branży gier to nie przysłowiowa „bułka z masłem”. Jednym z kluczowych aspektów jest dostrzeżenie potencjału projektu danego studia. W tym przypadku nie jest powiedziane, że jeśli ostatnia seria gier sprzedała się bardzo dobrze – kolejna również okaże się sukcesem. Innym ważnym elementem jest cierpliwość – cykl inwestycyjny, czyli tworzenia gry, to zazwyczaj od roku do trzech lat. Wtedy firma głównie wydaje pieniądze, zamiast je zarabiać. Są to przede wszystkim pensje deweloperów, od których to w głównej mierze zależy sukces produktu. Następnie zaczyna się sprzedaż gry i zbieranie efektów wieloletniej pracy całego zespołu. Ludzie w tym biznesie są często niedoceniani przez analityków i inwestorów. Możliwość zatrzymania i rekrutowania odpowiednich talentów jest kluczowa dla sukcesu produkcji. Zarządzający studiem bardzo mało inwestują w rzeczowe aktywa trwałe, a o jakości biznesu decydują przede wszystkim ludzie i wartość intelektualna, którą tworzą i będą tworzyć w kolejnych latach.

Ubiegły rok był bogaty w głośne premiery: Battlefield 1 (Electronic Arts), Overwatch (Activision), czy Tom Clancy’s The Division (Ubisoft). Wielki szum wywołała publikacja jednego obrazka w mediach społecznościowych przez znane z GTA V studio Rockstar sugerującego nadejście nowej gry (Red Dead Redemption 2). Zaczęły pojawiać informacje o nowych platformach, choćby ogłoszone przez Microsoft Xbox One Scorpio, czy PlayStation 4 Pro mogące wyświetlać piękne gry w jakości 4K. Pojawiło się Nintendo Switch mające „hybrydowy” charakter tzn. umożliwiające grę zarówno w domu po podłączeniu do telewizora lub w trybie przenośnym, dzięki czemu można zabrać ze sobą w drogę konsolę jakby była tabletem. Przyśpiesza rozwój nowych form doświadczania rozrywki takich jak wirtualna i rozszerzona rzeczywistość, coraz więcej graczy bierze udział w turniejach w swoje ulubione gry (e-sport), a jeszcze więcej je ogląda. To wszystko powoduje, że sektor gier komputerowych to miejsce szczególnie bogate w możliwości inwestycyjne i kreatywne pomysły.

Potwierdza to sukces serwisów streamujących materiały związane z grami. Najlepszym przykładem jest Twitch, którego właścicielem jest Amazon czy fakt, że materiały związane z sektorem stanowią jedną z najważniejszych treści na Youtube, odpowiadając za kilkanaście procent oglądalności serwisu. To stanowi gwarancję, że właściwe firmy z branży mogą stworzyć ogromną wartość i to niekoniecznie tylko przez tworzenie nowych gier. Na bazie swoich tytułów mogą tworzyć filmy, seriale, zabawki, gry planszowe i wiele innych rzeczy, które dobrze się sprzedadzą. Jest to oczywiście możliwe tylko w przypadku gdy dane przedsiębiorstwo jest właścicielem pełni praw do własności intelektualnej i jego pomysły niosą wartość dla fanów.

Coraz więcej mówi się także o nowych formach doświadczania gier takich jak wirtualna rzeczywistość. Facebook jest mocno zaangażowany w promowanie i rozwój tego trendu poprzez przejętego w 2014 roku za 2 miliardy dolarów Oculusa. Koszt sprzętu do wirtualnej rzeczywistości Google Daydream, który właśnie rozpoczął wchodzenie na rynek, to 79 dolarów. Docelowo system będzie współpracować z wieloma smartphonami z systemem Android. Tą drogą Google stara się wprowadzić ten sposób rozrywki, nauki i doświadczania rzeczywistości na rynek masowy. Gdy tak się stanie – producenci gier i innych treści z pewnością będą starali się odpowiedzieć na wynikający z tego popyt, oferując nowe, bardziej immersyjne produkcje.

Na wyniki branży duży wpływ ma dynamiczny rozwój trendu e-commerce i coraz większy udział zakupów on-line przez konsumentów, który nie ominął sektora gier komputerowych. Jest on wręcz naturalnie do tego przystosowany, ponieważ od wielu lat granie nie wymaga już fizycznego posiadania pudełka i nośnika. W efekcie, wygodna dla konsumentów – i producentów także – sprzedaż cyfrowa rośnie na sile. Odbywa się to przy dużym udziale platform twórców konsol (Microsoft, Sony), ale też innych podmiotów takich jak Steam lub GOG.com, który wchodzi w skład Grupy CD Projekt. Dla twórców treści to dobra wiadomość, ponieważ pieniądze trafiające do nich przestają pomniejszać koszty nośnika, pudełek, sieci sprzedaży. A mogą one stanowić nawet 15-20% marży brutto na kopii. Dla planowania biznesu ma to zasadnicze znaczenie, ponieważ producenci gier posiadają przede wszystkim względnie stałą bazę kosztową, a więc dodatkowa marża przenosi się w operacyjny wynik firmy, a co za tym idzie na gotówkę, którą generuje dla swoich akcjonariuszy.

Rafał Dobrowolski